Когда я был на
комьюнити-саммите по Red Alert 3 в
EALA, я был сильно впечатлен командой разработчиков.
Такие люди, как Greg Kasavin, Greg
Black, Mical Pedriana, Nick
Laviers, Chris Corry, Andre
Bremer, Jasen Torres, Amir
Ajami и другие, кажется, действительно думают, как сделать
Red Alert 3 классной игрой – это приятно видеть.
Многие, включая меня, писали о том, что единственное наиболее важное условие для
успеха Red Alert 3 как игры – это дата ее выхода. Я
думаю, если разработчики имели достаточно времени и ресурсов для выполнения
своей задачи, - команды, работавшие над C&C
3 и Kane’s Wrath, кажется,
нет, – у них все получится.
В отношении Red Alert 3 мне это
все еще кажется правдой, потому что я доверяю парням, работающим над ней. Мое
наибольшее беспокойство по поводу игры вызывает именно время – спешка с релизом
ее похоронит. В прочем, можно еще надеяться, что новая, «живая», команда,
возглавляемая Pete Larsen и предназначенная для
поддержки игр, улучшит пост-релизную поддержку.
Но справедливо ли говорить, что больше времени,
потраченного на разработку, всегда означает более хорошую игру?
Несомненно, лишение хорошей команды времени значительно
снизит качество игры. К примеру, C&C
3 сильно пострадала вначале из-за недостатка времени, необходимого чтобы
закончить разработку; EA, по сути, отправили в печать
бета-версию. И все же, с другой стороны, я думаю, что причина провала
Kane’s Wrath кроется не
исключительно в спешке с релизом (хотя он, определенно, имел место вкупе с
плохим тестированием, в этом нет сомнений). Недостатки Kane’s
Wrath, ко всему прочему, могут быть связаны с командой разработчиков,
стоявшей за ней, командой, которая вообще никак не связана с
C&C 3 (об оригинальных частях и речи не идет).
Чтобы начать работу над Red Alert 3 как можно скорее,
EA попросту взяли большое число людей, работавших над
C&C 3, и, соответственно,
перевела их к работе над Red Alert 3. Но что еще хуже,
EA поручили значительную часть работы над
Kane’s Wrath сторонней
компании на другой стороне страны. Результат говорит сам за себя.
Breakaway Games в титрах Kane's Wrath
Сперва, обратите внимание, что изо всех топовых
разработчиков, упомянутых выше, ни один не был упомянут в титрах
Kane’s Wrath, за исключением разве что «Особой благодарности». Наиболее
влиятельные создатели C&C 3
даже не работали над дополнением. В таком решении, конечно, есть здравый смысл –
я не собираюсь жаловаться на наличие двух качественных C&C-игр
одновременно – но то, что вышло в итоге («качественная» часть), должно быть
взято на заметку и внимательно изучено. Для начала, оцените масштаб
перестановок, взглянув на следующую таблицу:
Разработчик
Роль в C&C 3
Роль в Kane's Wrath
Scott Smith
Ведущий технический дизайнер
нет
Austin Ellis
Ведущий инженер
нет
Andre Bremer
Технический директор
нет
Martin Hoffesommer
Технический директор
нет
Sean O'Hara
Технический Художественный руководитель
Дополнительный арт
Michael Jones
Художник по визульным эффектам
нет
Adam McCarthy
Ведущий аниматор
нет
Greg Black
Ведущий баланс-дизайнер
Особая благодарность
Jasen Torres
Ведущий дизайнер Кампании
Особая благодарность
Mical Pedriana
Директор по звуку
Особая благодарность
Amir Ajami
Продюсер
Особая благодарность
Как я уже сказал, поручать людям работу, с которой они
справятся лучше всего, - это не плохо, при условии, что эти люди уже имели дело
с этой работой. В конечном счете, все сводится к результату. Именно с этого
момента дела у Kane’s Wrath
пошли плохо. Как и в случае с Battle for Middle Earth II:
Rise of the Witch King и Command
and Conquer: The First Decade,
EA решили нанять для разработки большей части
Kane’s Wrath другую
компанию, что и привело к плачевным результатам.
Их выбор пал на BreakAway Games,
расположенную в Hunt Valley, штат
Maryland (до этого BreakAway работала над
разработкой Rise of the Witch King).
BreakAway не просто внесла свой вклад в
Kane’s Wrath, она проделала
огромную долю разработки игры. Согласно информации с ее
официального
сайта, «Electronic Arts связались с
BreakAway для разработки Kane’s
Wrath». И вправду, это подтверждают даже титры игры, где есть целая
секция, отведенная BreakAway. В частности, каждую
должность, из указанных чуть выше (и даже больше), занимал как минимум один
работник BreakAway (иногда они работали совместно с
EALA, но чаще нет). И ни один из этих людей до этого
не работал над играми из серии C&C.
Breakaway Games благодарят большинство ведущих разработчиков
C&C3 Tiberium Wars за помощь
Но не то что бы никто из разработчиков не был связан с
C&C. Как оказывается, в
самом деле, многое из макродизайна игры было выполнено товарищами из
EALA. Несколько людей из лос-анджелесской студии,
например Sam Bass, были переведены для выполнения
большей роли, нежели они имели при разработке C&C
3; по большей части, над такими вещами как повествование. Но в целом, нет
сомнений, что BreakAway Games, компания, которая также
известна тем, что занимается, в основном, симуляторами (практически
вся их продукция на
рынке относится к симуляторам, нежели к развлекательным играм), не имеющими
никакого отношения к C&C,
выполнила всю основную работу. Так что их подход значительно отличается от того,
что был при разработке C&C
3.
Однако, это еще не означает, что они не подходят для этой
работы. В конце концов, есть множество талантливых игровых разработчиков,
которые никогда не работали над C&C.
Но все-таки подведем итог: после переведения своей основной
RTS-команды для работы над новой RTS,
EA нашли новую группу разработчиков для дополнения к
C&C 3. Дополнение вышло,
испещренное багами. Разве это совпадение, что после того, как
EA перебросили из команды пять своих лучших технических специалистов
(смотрите таблицу вверху), Kane’s
Wrath пострадала из-за большого числа технических проблем? Разве это
удивительно, что от потери ведущего дизайнера баланса, у Kane’s
Wrath были проблемы с балансом? Есть ли хоть что-то неожиданное в том,
что после перехода к коду середины 2006 года сборки (о нем можно судить по дате
копирайта World Builder дополнения),
Kane’s Wrath прибыла на
полки магазинов безо всех улучшений, что были добавлены в
Tiberium Wars с помощью патчей? Или что в ней присутствует устаревший
World Builder, и отсутствует Mod
SDK?
Теперь, немного о вещах, которым не навредил аутсорсинг (outsourcing
– поручение той или иной работы сторонней компании – прим. перев.). К
примеру, не смотря на то, что большой части арта и арт-дирекции занималась
сторонняя компания, арт в Kane’s
Wrath довольно неплох. Так что, пока еще не все так плохо, стратегия
аутсорсинга должна быть крайне тщательно пересмотрена. Ввиду отсутствия
достаточной информации нельзя сказать наверняка, но, возможно, некоторые аспекты
игровой разработки (наиболее всего, арт) в дальнейшем легко могут быть доверены
в чужие руки, в то время как другие – не могут вовсе. Но даже так, в целом,
оценивая итоги аутсорсерской стратегии, избранной для Kane’s
Wrath, я бы сказал, что она провалилась. Просьбы EA
дать комментарии насчет команды, вовлеченной в разработку
Kane’s Wrath и патча к ней,
были проигнорированы. Я убедительно прошу фанатов C&C
добиться ответа на этот крайне важный вопрос.
Что интересно, это далеко не первый случай, когда вся
работа была свалена в руки чужих людей, как, в прочем, и не первый случай, когда
это не сработало. EA сделали то же самое с
The First Decade (которой занималась, главным образом,
Barking
Lizards Technologies, также богатая на ошибки и баги (которые, по
крайней мере, не были исправлены в дальнейшем). И хотя я не фанат вселенной
Lord of the Rings, замечу, что немалую часть
разработки дополнения к Battle for Middle-Earth
II EA вновь поручила сторонней компании.
Думаете, что это никак, в конечном счете, не повлияло на
финальное качество всех игр? Наглядная картина, демонстрирующая последствия
аутсорсинга, расположена далее по тексту. В особенности, обратите внимание на
оценки сайта MetaCritic для каждой игры, выполненной за пределами
EALA.
* Оценки представлены по 100-бальной шкале для простоты
сравнения.
Глядя на таблицу в целом, можно заметить, что
RTS, выполненные сторонними компаниями, нанятыми
EA, в основном получили оценки в районе 70-ти – это на
6-7 баллов ниже, чем у их аналогов, созданных EALA. Если же посмотреть конкретно
на оценки двух крупнейших игро-рецензирующих порталов,
GameSpot и IGN, то картина сильно не
изменится: средняя разница между внутренними и сторонними разработками
составляет чуть ли не 9 баллов. Результат трудно недооценить. В феврале, на
встрече с аналитиками с Wall Street, исполнительный
директор Electronic Arts John Riccitiello заявил
следующее: «Оценки наших ключевых проектов аккуратно подсчитаны и
сводятся к этим цифрам [оценки на MetaCritic], и это многого стоит». Вероятно, люди,
ответственные за важные решения в Electronic Arts,
находят их закономерными.
Учиться на ошибках – вот ключ к успеху. Будем надеяться,
что Kane’s Wrath– это последний раз, когда EA совершают эту
ошибку. К Red Alert 3 выйдет как минимум одно
дополнение, и EA неизбежно захотят спихнуть добрую
часть работы над артом и написанием кода другой компании. Для
EA в первую очередь важна чистая прибыль (как, по сути, и для всех), а
результат передачи разработки в чужие руки, что для EA
уже не ново, ясен как никогда. У меня нет сомнений в том, что когда дополнение к
Red Alert 3 увидит свет, фанаты будут относиться к
нему более критично, сопоставляя с ошибками Rise of the Witch King и
Kane's Wrath, двух выпущенных EA дополнений,
разработанных за пределами EALA.
EA могли бы приостановить град
критики, открыто соглашаясь с тем фактом, что они несерьезно подходили к
разработке дополнений, и что они будут рады доказать нам эффективность
проведенных изменений. Они уже частично сделали это, создав новую команду
поддержки. Так почему бы не сделать то же самое с командами, которые занимаются
непосредственно разработкой самих игр? Если все пойдет как надо – то и фанаты
потянутся. Ведь, как известно, результат говорит сам за себя.